代鲜艳《穿越迷宫》教学设计
《穿越迷宫》
【教材分析】
《穿越迷宫》是苏教版小学信息技术教材五年级第7课教学内容。本节课的教学内容主要是通过鼠标控制小猫的运动,避开障碍通过迷宫。主要涉及的知识点有:小猫跟随鼠标移动,运用多种并列循环的侦测判断来实现不同条件下躲避障碍,最后碰到红色箭头取得胜利。本课属于scratch游戏编程的第一课,也是综合运用的开始,为后续提升难度的综合运用打好基础。
【学情分析】
本课的教学对象为小学三年级学生,他们普遍对使用“画图”程序来进行绘画感兴趣,但学习信息技术的能力和理解能力还较薄弱,对计算机操作还不太敢大胆尝试操作,所以要给予学生充分的动手操作时间,让学生在动手实践的过程中体验成功的喜悦,增强学好“画图”程序的信心。
五年级学生在学习本课时,已有一定的逻辑思维能力,以及一定的scratch编程基础概念。但第一次面对综合性游戏编程,需要教师帮助分析脚本功能结构,便于更好的理解。本课课程设置为“迷宫游戏”,场景丰富有趣,学生易于理解规则,自主学习兴趣较大。但是本课知识点涵盖较多,学生难以快速掌握,本课包含两处难点。第一个难点在于小猫跟随鼠标移动,学生较难控制小猫稳定移动;第二个难点在于理解循环执行(“如果···那么···”+侦测条件)这一条件判断语句。教师需要加入适当的讲解加深理解,学生也可自主讨论多方式领会,学会条件判断的灵活运用。
【教学目标】
1.核心素养目标
(1)根据穿越迷宫游戏设计要求,主动分析脚本需求,设计相对应的游戏流程图。(信息意识目标)
(2)通过穿越迷宫,将问题划分,分解成一系列步骤,使用顺序、分支,循环语句表述,并通过编程验证。(计算思维目标)
(3)通过学习流程图,体会流程图的特征,运用图形化编程实现过程与控制方案。结合生活体验,丰富游戏设计。(数字化学习与创新目标)
(4)通过创新游戏,了解原创创新意识的重要性,发挥自主能动性,提升原创能力。(信息社会责任目标)
2.教学技能目标
(1)掌握用多种方式控制角色;
(2)掌握多种侦测和条件判断控件的使用方法;
(3)灵活运用多种侦测和条件判断语句创作游戏,并进行自主创新。
【教学重点】
理解侦测与条件判断控件的含义。
【教学难点】
灵活运用多种侦测和条件判断语句创作动画或游戏。
【教学过程】
一、游戏导入
教师:同学们,今天老师带来了一个游戏,各位聪明的小朋友想不想来挑战?
教师展示游戏(穿越迷宫),请两位学生试玩,并分享发现。
若学生避开黑线通关,则询问为什么要避开黑线?并邀请学生大胆尝试碰触黑线,观察。
两位学生顺利通关,鼓掌鼓励!
教师:各位小朋友们真厉害,大家想不想自己设计一个迷宫游戏?
教师:让我们一起来学习本节课的内容,完成“穿越迷宫”这个游戏。
(展示课题板书“穿越迷宫”)
【设计意图】以成品游戏激发学生学习动力,立下一个本节课的学习目标,学生第一次接触scratch游戏,通过成功通过可以激发成就感,若未通过可以感谢他为大家探险,保持学生持续性学习的动力。
二、知识新授
教师:同学们,观察刚刚的游戏中有几个角色?(2个)主角要实现什么功能呢?
学生回答。(小猫,箭头)
1.迷宫
教师:那迷宫是角色吗?
学生回答:不是,是背景。
教师:那请大家观察一下绘制一个合理的迷宫需要注意什么?
学生回答。1.至少一条可以出去的路。
2.迷宫通道略大于角色大小。(合理放大缩小角色)
教师:给同学们三分钟的时间,绘制好迷宫、添加闯关的角色。率先完成的同学,(3min计时并提醒)翻看书本P31,思考章鱼如何在迷宫中动起来。
学生操作,教师巡视。
【设计意图】游戏结构分析可以帮助学生梳理制作步骤,限制时间绘制可以避免学生沉溺于绘制美观但却复杂的迷宫,从易到难。
2.行走的小猫
教师:小猫成功动起来的同学请举手,请同学来分享一下他是如何实现的?
学生演示并语言讲解。
教师:老师还观察到有同学是这样搭建的(没有添加“如果碰到鼠标”控件),那会出现一执行就碰到迷宫边缘返回起点,所以今天我们学习到了一个新的控件组合,用“如果···那么···”来设置限制条件。
若有学生出现不稳定不合适的移动效果:提示步长过长,鼓励学生尝试获取到角色移动最稳、最合适的步长。
教师:如果没有鼠标,你能不能控制小猫行走呢?
(键盘控制的学生演示。没有则观察老师的脚本,提示用完成两种方式控制章鱼行走,为游戏提供多种操作方法)
给同学们三分钟的时间完善一下自己的脚本,用多种方式控制章鱼行走,提高游戏可玩性。
【设计意图】通过没有添加“如果···那么···”条件限制的脚本对比,让学生更深刻的理解条件限制的含义。鼓励学生自己验证脚本,书本中的脚本不一定适用于自己的游戏,培养学生“实践出真理”的思维意识,学会使用多方法解决问题。
3.聪明的章鱼
教师:章鱼跑起来了,但他可以肆无忌惮的跑吗?他需要遵守哪些规则?
1. 从指定起点出发(移到X: Y: 控件实现)
2. 碰到黑线,返回起点(如果···碰到<颜色>···那么···)
3. 走到终点,标志进入下一关(如果···碰到<标志物>···那么···)
教师:给大家五分钟的时间去完成这些功能,我们来比一比谁做的又快又好!
学生操作,教师巡视指导。
【设计意图】此部分在已经详细讲解过条件侦测判断语句后,教师只需帮助梳理需要完成的功能,其余给予学生充分的自主运用,尝试,养成自己解决问题的能力。
4. 有趣的迷宫
教师:同学们完成的真棒!老师这边还有个迷宫游戏,请一位同学上来感受一下有什么不同?
学生尝试玩,发现“传送门”功能。
教师:和小组成员讨论看看,你还想为游戏添加什么功能。
教师:大家现在的迷宫都很简单,聪明的小朋友一下子就通过了,大家能不能让我们的游戏更加有意思的?为迷宫去添加一些障碍或者趣味呢?
学生丰富脚本。(添加传送功能,活动机关,变大变小道具等)
【设计意图】在掌握基础功能的同时,为学有余力的学生提出创新空间,鼓励学生原创,发挥想象力。
展示游戏
教师:时间差不多了,有没有同学想展示一下自己的游戏。
请学生演示脚本,并鼓励学生指出优缺点和改进意见。
三、总结与拓展
教师:今天我们运用了“如果···碰到···那么···”作为条件判断来控制和限制章鱼走出迷宫。老师这边还有一个迷宫请同学们来看看,希望下节课我们来做更多有意思的游戏。
(展示进入第二关地图,学生思考如何让章鱼成功进去第二关卡。)
【设计意图】通过更复杂的游戏引发学生思考如何将关卡1隐藏,关卡2地图出现等问题,为下节课留下悬念,激发学生的持续学习性,保持思考和挑战。
【教学反思】
本节课的教学对象是五年级的学生,有一定的游戏经验和逻辑思维能力,对本节课的内容极其感兴趣,本课的教学内容较为容易展开。兴趣是最好的学习内驱力,所以本节课的设计一定要保持学生的高度兴趣,让他们自己多做多试,不要过于按部就班的输出式教学。
穿越迷宫游戏中小猫的控制方法书本中使用的是鼠标控制,但鼠标控制极易发生角色抖动难以稳定的问题,学生可以通过修改步长稳定移动或结合生活联想到键盘控制等,这里鼓励学生多种方式控制小猫移动,运用本课侦测判断或自主发现控件“当按下()键”都可以控制小猫。
游戏创作类作品需鼓励学生原创创新意识,发挥想象力和联想力,教师评价需要以启发鼓励为主,让学生在开发者的角度去创造!
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